2.9. 메쉬(Meshes)

메쉬는 모든 유형의 표시 객체의 기본 구성 요소입니다. "tangible" 을 사용하면 표시 목록의 "leaf" 객체 즉, 컨테이너가 아니지만 백 버퍼에 직접 렌더링되는 객체를 의미합니다. 그것이 매우 중요하기 때문에 나는 이 클래스를 좀 더 자세하게 보고 싶다.

요컨대 Mesh는 Stage3D를 통해 렌더링될 삼각형 목록을 나타냅니다. Quad와 Image의 기본 클래스이기 때문에 이미 몇 번 언급되었습니다. 여기에 우리가 이야기하고 있는 클래스 계층 구조가 있습니다.

메쉬는 추상 클래스가 아닙니다. 직접 인스턴스화 할 수 있습니다. 방법은 다음과 같습니다.

var vertexData:VertexData = new VertexData();
vertexData.setPoint(0, "position", 0, 0);
vertexData.setPoint(1, "position", 10, 0);
vertexData.setPoint(2, "position", 0, 10);

var indexData:IndexData = new IndexData();
indexData.addTriangle(0, 1, 2);

var mesh:Mesh = new Mesh(vertexData, indexData);
addChild(mesh);

보시다시피 두 개의 클래스를 인스턴스화 해야했습니다: VertexData 및 IndexData. 그들은 각각 정점과 인덱스의 집합을 나타냅니다.

  • VertexData는 각 꼭지점의 속성을 효율적으로 저장합니다. 그것의 위치와 색깔.

  • IndexData는 이러한 정점에 인덱스를 저장합니다. 세 개의 인덱스가 삼각형을 구성합니다.

위의 코드는 가장 기본적인 드로잉 프리미티브인 삼각형을 만들었습니다. 우리는 세 개의 꼭지점을 정의하고 시계 방향으로 그것을 참조함으로써 이것을 했습니다. 결국 GPU가 가장 잘 할 수 있는 것입니다. 삼각형 그리기 - 아주 많은.

그림 26. 방금 만든 삼각형

2.9.1. Mesh 확장하기

VertexData 및 IndexData를 직접 사용하면 시간이 지남에 따라 상당히 번거로울 수 있습니다. 모든 것을 설정하는 클래스에서 코드를 캡슐화하는 것이 합리적입니다.

커스텀 메쉬를 생성하는 방법을 설명하기 위해 우리는 이제 NGon이라는 간단한 클래스를 작성합니다. 그것의 임무는 사용자 정의 색으로 정규 n다각형을 렌더링하는 것입니다.

그림 27. 이것들은 우리가 그리기 원하는 정다각형의 종류입니다.

클래스는 내장된 표시 객체처럼 작동해야 합니다. 이를 인스턴스화하고 특정 위치로 이동한 다음 표시 목록에 추가합니다.

var ngon:NGon = new NGon(100, 5, Color.RED); (1)
ngon.x = 60;
ngon.y = 60;
addChild(ngon);

(1) 생성자의 인수는 반경 모서리 수 및 색상을 정의합니다.

이런걸 어떻게 할 수 있는지 살펴 보겠습니다.

2.9.2. 정점(Vertex) 설정

다른 모든 모양과 마찬가지로 우리의 규칙적인 다각형은 단지 몇 개의 삼각형으로 만들 수 있습니다. 다음은 우리가 어떻게 5 각형 (n = 5인 n-gon)의 삼각형을 만들 수 있는지를 보여줍니다.

그림 28. 오각형과 정점.

5 각형은 5개의 삼각형에 걸쳐있는 6개의 꼭지점으로 구성됩니다. 우리는 각 꼭지점에 0과 5 사이의 숫자를 주고 5는 가운데에 있습니다.

앞서 언급했듯이 Vertex는 VertexData 인스턴스에 저장됩니다. VertexData는 각 정점에 대해 명명된 속성 집합을 정의합니다. 이 샘플에서는 두 가지 표준 속성이 필요합니다:

  • position은 2차원 점 (x, y)을 저장합니다.

  • color는 RGBA 색상 값을 저장합니다.

VertexData 클래스는 이러한 속성을 참조하는 몇 가지 메소드를 정의합니다. 그것은 우리가 다각형의 꼭지점을 설정할 수 있게 해줍니다.

메쉬를 확장하는 NGon이라는 새 클래스를 만듭니다. 그런 다음 다음 인스턴스 메소드를 추가하십시오.

private function createVertexData(
    radius:Number, numEdges:int, color:uint):VertexData
{
    var vertexData:VertexData = new VertexData();

    vertexData.setPoint(numEdges, "position", 0.0, 0.0); (1)
    vertexData.setColor(numEdges, "color", color);

    for (var i:int=0; i<numEdges; ++i) (2)
    {
        var edge:Point = Point.polar(radius, i*2*Math.PI / numEdges);
        vertexData.setPoint(i, "position", edge.x, edge.y);
        vertexData.setColor(i, "color", color);
    }

    return vertexData;
}

(1) 중앙 정점 (마지막 색인)을 설정하십시오.

(2) 가장자리 정점을 설정합니다.

우리 메쉬는 색이 균일하기 때문에 각 꼭지점에 같은 색을 할당합니다. 가장자리 꼭짓점 (모서리)의 위치는 주어진 반경을 가진 원을 따라 분포됩니다.

2.9.3. 인덱스 설정(Index Setup)

정점(Vertex)에 너무 많은 것. 이제 다각형을 구성하는 삼각형을 정의해야 합니다.

Stage3D는 하나의 삼각형을 참조하는 세 개의 연속적인 인덱스가 있는 인덱스인 경우 간단한 목록을 원합니다. 인덱스를 시계 방향으로 참조하는 것이 좋습니다. 그 대회는 우리가 삼각형의 앞면을 보고 있음을 나타냅니다. 우리의 5각형 목록은 다음과 같을 것입니다.

5, 0, 1,   5, 1, 2,   5, 2, 3,   5, 3, 4,   5, 4, 0

Starling에서는 IndexData 클래스를 사용하여 이러한 목록을 설정합니다. 다음 메서드는 적절한 인덱스로 IndexData 인스턴스를 채웁니다.

private function createIndexData(numEdges:int):IndexData
{
    var indexData:IndexData = new IndexData();

    for (var i:int=0; i<numEdges; ++i)
        indexData.addTriangle(numEdges, i, (i+1) % numEdges);

    return indexData;
}

2.9.4. NGon 생성자

이것은 실제로 NGon 클래스에 필요한 모든 것입니다! 이제 우리는 위의 메소드를 생성자에서 사용할 필요가 있습니다. 표시 객체의 다른 모든 책임 (히트 테스트, 렌더링, 경계 계산 등)은 수퍼 클래스에서 처리합니다.

public class NGon extends Mesh
{
    public function NGon(
        radius:Number, numEdges:int, color:uint=0xffffff)
    {
        var vertexData:VertexData = createVertexData(radius, numEdges, color);
        var indexData:IndexData = createIndexData(numEdges);

        super(vertexData, indexData);
    }

    // ...
}

간단하네요. 그렇죠?

이 접근 방식은 생각할 수 있는 모든 모양에 적용됩니다.

커스텀 메쉬로 작업할 때 (starling.geom 패키지에있는) Polygon 클래스도 보십시오. 임의의 닫힌 모양 (여러 정점으로 정의 됨)을 삼각형으로 변환하는 데 도움이됩니다. 마스크 섹션에서 좀 더 자세히 살펴 보겠습니다.

2.9.5. 텍스처 추가하기

텍스처를 이 폴리곤에 매핑할 수 있다면 좋지 않을까요? 기본 클래스인 Mesh는 이미 텍스처 속성을 정의합니다. 우리는 필요한 텍스처 좌표가 부족합니다.

텍스처 좌표를 통해 텍스처의 어느 부분이 정점에 매핑되는지 정의합니다. 일반적으로 좌표축 (u 및 v)에 사용되는 이름에 대한 참조인 UV 좌표라고도 합니다. UV 범위는 실제 텍스처 크기에 관계없이 0과 1 사이로 정의됩니다.

그림 29. 다각형의 텍스처 좌표는 0-1 범위입니다.

이 정보를 사용하여 createVertexData 메소드를 적절하게 업데이트 할 수 있습니다.

function createVertexData(
    radius:Number, numEdges:int, color:uint):VertexData
{
    var vertexData:VertexData = new VertexData(null, numEdges + 1);
    vertexData.setPoint(numEdges, "position", 0.0, 0.0);
    vertexData.setColor(numEdges, "color", color);
    vertexData.setPoint(numEdges, "texCoords", 0.5, 0.5); (1)

    for (var i:int=0; i<numEdges; ++i)
    {
        var edge:Point = Point.polar(radius, i*2*Math.PI / numEdges);
        vertexData.setPoint(i, "position", edge.x, edge.y);
        vertexData.setColor(i, "color", color);

        var u:Number = (edge.x + radius) / (2 * radius); (2)
        var v:Number = (edge.y + radius) / (2 * radius);
        vertexData.setPoint(i, "texCoords", u, v);
    }

    return vertexData;
}

(1) 중심 정점의 텍스처 좌표: 0.5, 0.5.

(2) n-gon의 원점은 중심이지만 텍스처 좌표는 모두 양수여야 합니다. 그래서 우리는 정점 좌표를 (반지름으로) 오른쪽으로 이동시키고 2 * 반지름으로 나누어 0-1의 범위에서 정합니다.

텍스처가 지정되면 렌더링 코드가 자동으로 해당 값을 선택합니다.

var ngon:NGon = new NGon(100, 5);
ngon.texture = assets.getTexture("brick-wall");
addChild(ngon);

그림 30. 텍스쳐를 입힌 오각형.

2.9.6. 안티 앨리어싱(Anti-Aliasing)

우리 n-gon의 가장자리를 자세히 보면 가장자리가 아주 들쭉날쭉하게 보인다는 것을 알 수 있습니다. 이는 GPU가 n-gon 또는 외부의 픽셀을 처리하기 때문입니다. 즉 내부 픽셀이 없기 때문입니다. 이를 수정하기 위해 앤티 앨리어싱을 활성화 할 수 있습니다. Starling 클래스에 해당 이름의 속성이 있습니다.

starling.antiAliasing = 4;

이 값은 Stage3D에서 렌더링시 사용하는 하위 샘플 수와 관련이 있습니다. 더 많은 하위 샘플을 사용하려면 계산을 더 많이 수행해야하므로 앤티 앨리어스가 잠재적으로 매우 비싼 옵션입니다. 또한 Stage3D는 모든 플랫폼에서 앤티 앨리어싱을 지원하지 않습니다.

모바일에서 앤티 앨리어싱은 현재 RenderTexture 내에서만 작동합니다.

따라서 그것은 이상적인 솔루션이 아닙니다. 내가 제공할 수있는 유일한 위로: 스크린의 전형적인 픽셀 밀도는 끊임없이 증가하고 있습니다. 현대의 하이엔드 휴대 전화에서는 픽셀이 매우 작아서 앨리어싱이 더 이상 문제가 되지 않습니다.

그림 31. 앤티 앨리어싱은 픽셀화된 가장자리를 매끄럽게 할 수 있습니다.

2.9.7. 메쉬 스타일(Mesh Styles)

이제 임의의 모양을 가진 텍스쳐 메쉬를 만드는 법을 알게 되었습니다. 이를 위해 Starling에 내장된 표준 렌더링 메커니즘을 사용하고 있습니다.

그러나 렌더링 프로세스 자체를 사용자 정의하려면 어떻게해야 합니까? Mesh 클래스의 속성과 메서드는 탄탄한 토대를 제공하지만 머지 않아 그 이상의 것을 원할 것입니다.

구출하기 위한 방법: Starling의 메쉬 스타일.

스타일은 Starling에 새로 추가된 것으로 (버전 2.0에서 도입) 맞춤형 고성능 렌더링 코드를 만드는 데 권장되는 방법입니다. 사실 Starling의 모든 렌더링은 이제 메쉬 스타일을 통해 수행됩니다.

  • 스타일은 임의의 메시 (Mesh 클래스 또는 그 서브 클래스의 인스턴스)에 할당될 수 있습니다.

  • 기본적으로 각 메쉬의 스타일은 기본 MeshStyle 클래스의 인스턴스입니다.

  • 후자는 Starling의 표준 렌더링 기능을 제공합니다. 색칠하고 질감이 있는 삼각형을 그립니다.

메시에 새로운 트릭을 가르치기 위해 MeshStyle을 확장할 수 있습니다. 이를 통해 모든 종류의 재미있는 효과를 위한 맞춤 셰이더 프로그램을 만들 수 있습니다. 예를 들어 빠른 색상 변환 또는 멀티 텍스처링을 구현할 수 있습니다.

스타일의 가장 인상적인 샘플 중 하나는 동적 조명 확장입니다. 노멀 맵 (텍스쳐 서페이스 법선)을 사용하여 현실적인 실시간 조명 효과를 제공 할 수 있습니다. Starling Wiki에서 이 확장 기능을 확인해보십시오!

스타일을 사용하려면 그것을 인스턴스화하고 메쉬의 스타일 속성에 지정하십시오

var image:Image = new Image(texture);
var lightStyle:LightStyle = new LightStyle(normalTexture);
image.style = lightStyle;

그림 32. Dynamic Lighting 확장 기능.

스타일은 매우 다양합니다; 가능한 응용 프로그램은 거의 제한이 없습니다. 그리고 같은 스타일의 메쉬가 함께 일괄 처리될 수 있으므로 어떤 방식으로든 성능을 희생하지 않아도 됩니다. 이 점에서 이들은 조각 필터 (비슷한 목적을 수행함)보다 훨씬 효율적입니다.

스타일의 주된 단점은 단지 메시 (스프라이트가 아닌)에만 할당할 수 있고, 실제 메시 영역 내에서만 작동할 수 있으므로 (블러 같은 것을 불가능하게 만든다는 것). 또한 하나의 메쉬에 여러 스타일을 결합할 수 없습니다.

스타일은 Starling 개발자가 익숙해야 할 강력한 도구입니다. 계속 지켜봐 주십시오: 나중의 섹션에서는 처음부터 자신의 메쉬 스타일을 만드는 법을 보여드리겠습니다.

Mesh와 MeshStyle의 차이점에 대해 아직도 혼란스럽다면 Mesh는 꼭지점 목록일 뿐이며, 그 꼭지점이 어떻게 삼각형을 생성하는지에 대한 것을 알면 됩니다.

스타일은 각 정점에 추가 데이터를 추가하여 렌더링시 사용할 수 있습니다. 표준 MeshStyle은 색상 및 텍스처 좌표를 제공합니다. MultiTextureStyle은 텍스처 좌표의 추가 세트를 추가할 수 있습니다. 그러나 스타일은 결코 객체의 원래 모양을 수정해서는 안됩니다. 정점을 추가하거나 제거하거나 위치를 변경하지 않습니다.

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